2007年9月15日

設計有時只需一個巧妙的安排

這陣子一直在玩薩爾達傳說~夢幻的砂石計,
從遊戲當中的一些設計,會發現製作小組真的下了一番心思,
把NDS應有的一些功能發揮到令人佩服的地步。

遊戲中,下方的觸控屏可以提供地圖筆記、
移動人物進行動作等這些基本的不提,
有些則是需要利用麥克風,例如啟動機關,或吹走地圖上的灰塵等;
遇到敵人對聲音敏感的,要用叫的讓他動不了...
印象最深的,就是某張標示寶物的地圖,因為上下顛倒,
花了幾分鐘在地圖上塗了半天沒有反應,想了好久才會意過來,
把NDS闔上再打開,標記已經「拓」過來了,想了半天,
原來只是這麼簡單的一個動作,相信自己發現的人都會發出會心一笑吧?

這樣的概念在其他遊戲上好像比較少見,或許是受限在硬體的因素?
起碼我還沒有見過哪個電腦遊戲會要玩家關掉什麼東西再打開的...

不知道為什麼這令我想起N年前大宇的一套遊戲「電腦魔域」,
這個遊戲的概念其實很不錯,而且應該有很大的發揮空間,
但是可惜的是,遊戲裡面的套招卻是很典型的作法,
地圖就是典型的RPG模式,只不過鄉鎮換成IC,草原換成電路版;
敵人也不外乎是一些病毒ABC或是什麼奇奇怪怪的程式,
假如,這個遊戲安裝的時候,可以參考玩家的配備,
對應生成一些類似的布景,或是設計出一些狀況,
例如讓遊戲進行到某個階段,因應劇情讓畫面變成灰階或降低解析,
或是因為劇情的需要,設計出將鍵盤局部鎖死的解謎,
乃至於因為攻擊不同的敵人或頭目,產生一些和真實對應的狀況,
例如硬碟被鎖、空間被吃等等(遊戲安裝時先取得基本系統狀況),
要把難題克服了才能解除(遊戲中這樣顯示而已,不是真的破壞)。
在敵人方面,除了反應真的病毒名稱,也可以隨機讀取一些系統的資訊,
例如磁碟機名稱、檔案名稱,甚至是部分圖片或文件的等檔名做為參考,
等等諸如此類的設定,引起玩家的共鳴或意外(當然是在無害的狀況下),
這樣起碼讓玩家更有參與感和真實感。

若干年前一部電影「小精靈」(Gremlins) 當中有一幕就是這樣子令人印象深刻:
大群變異之後的小精靈湧進電影院當中襲擊觀眾,包括放映室也遭殃,
劇中巧妙的安排放映中斷,膠捲被拉開的畫面,
接著兩個小精靈的影子就投映在戲院的布幕上,當時有不少觀眾紛紛回頭,
以為真的有這麼一回事,這樣的設計相當成功,也令人印象深刻。

現在的遊戲日新月異,強調互動、擬真、即時等等,
在這些令人炫目的科技背後,除了提供打打殺殺之外,
有哪些遊戲是可以在進行的過程中發現這樣的樂趣?

誰說設計一定要花上大筆的經費或先進的技術?
也許就是一個獨特的巧思—一個安排。

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